【KOF’98UMOL】ナイトメアギースは弱い?日中比較でわかる!ギースの上方修正

KOF’98UMOLの攻略ページです。

やっときました!ナイトメアギースww

 

さっそく性能を見てみると、、あれれ??

これだけ実装を長引かせた割には、中華と変わってないんじゃない??

 

とゆうことで、今回も日中比較やってみました。

ナイトメアギース日中比較の性能

さっそくナイトメアギースの性能を日中比較してみましょう。

タンやシュンエイが先に実装されたこともあり、それはもぉ、それを超える性能として実装されたのでしょうか?

ナイトメアギース日中比較【悪夢効果】

ナイトメアギースと言えば「悪夢効果」です。

ターン毎にランダムで1人に「悪夢効果」を付与し、また、必殺技でも付与することができます。

日本 中華
・1ターンの間、必殺技ダメージが40%減少

・1ターンの間、クリティカル減少率が60%減少

・この効果は回復、無効化できない。

・初回攻撃する時にダメージ増加率が50%減少

・初回攻撃を受けるときに必ずクリティカルを受ける。

・この効果は回復、無効化できない。

悪夢状態の日中比較としては、上方修正されていると考えても良いかな??

まぁ、初回⇒1ターンという効果延長という意味では、上方修正なのですが、効果としては場面での差がでそうです。

ナイトメアギース日中比較【復讐の力】

次に、ナイトメアギースが毎ターンに獲得していく「復讐の力」です。

復讐の力は、3~4ターン目、もしくはナイトメアギースが敵を倒したときにMAXになります。

日本 中華
・登場時にダメージ増加率が20%増加

・登場時にダメージ減少率が30%増加

・毎ターンそれぞれ8%増加

・最大でダメージ増加率が36%増加、ダメージ減少率が46%増加する

・登場時に12%のダメージ減少率を獲得

・毎ターン6%上昇

・最大でダメージ減少率が28%増加

日本の性能では、ダメージ減少率の大幅な%テージの上方修正と、ダメージ増加率までプラスされて、なかなか強力な仕様になっています。

ナイトメアギース日中比較【パッシブ】

日本 中華
【悪魘】

・自身のクリティカル減少率が増加する。

・ターン開始時に復習の力を獲得し、ダメージ増加率20%、ダメージ減少率が30%増加する。(ターン毎にそれぞれ8%増加し、最大でダメージ増加率36%、ダメージ減少率が46%まで増加する)

・ターン毎に巨大化する。

・ナイトメアギースが敵を倒す度に、自身の最大HP15%が回復し、状態異常と石化を打ち消し、1ターンの間、デバフ耐性を持つ。

・敵を倒すと復習の力がMAXになる。

・ターン毎にランダムに1人の敵格闘家に悪夢効果を付与する。(敵味方それぞれ1人だけの場合は、悪夢効果は発生しない)

・登場から1ターン目に自身のクリティカル率が90%増加する。

・ナイトメアギースは悪夢効果にならない。

【夢魔の主】

・戦闘中に自身のクリティカル減少率が増加する。

・毎ターン開始時に復習の力を獲得し、初ターンに12%のダメージ減少率を獲得(ターン毎に6%増加する。最大24%まで)

・ターン毎に体型が15%大きくなり、最大30%まで大きくなる。

・ナイトメアギースが敵を倒す度に、自身の最大HP15%が回復し、状態異常効果を除去し、1ターンの間、デバフ耐性を持つ。

・初回敵を倒した時にすべての復讐の力を獲得する。

・ターン毎にランダムに1名の敵に悪夢効果を付与する。(敵味方それぞれ1人だけの場合は、悪夢効果は発生しない)

・ナイトメアギースは悪夢効果にならない。

復讐の力が上方修正されたのもそうですが、熊闘志での1ターン目のクリティカル率90%は怖いですね。

ギースの裏なので、先制値も期待できそうですし、熊パにはおいしい上方修正です。

ナイトメアギース日中比較【スキル攻撃】

日本 中華
【ダブル烈風拳】

・1列の敵を攻撃する。

メインターゲットに40%の確率で麻痺効果を付与する。

・自身の吸収率が50%増加する。(2ターン)

・悪夢効果のターゲットに40%の追加ダメージを与える。

・すべての復讐の力を獲得した後、必ずスキル攻撃が発動するようになる。

【ダブル烈風拳】

・1列の敵を攻撃する。

・メインターゲットに40%の確率で麻痺効果を付与する。

・自身の吸収率が50%増加する。

・悪夢効果のターゲットに40%の追加ダメージを与える。

・すべての復讐の力を獲得した後、必ずスキル攻撃が発動するようになる。

ナイトメアギースのスキル攻撃に関しては、変更点は全くないと言えそうです。

ナイトメアギース日中比較【必殺技】

日本 中華
【レイジングストーム】

・HPの最も低い敵を攻撃する。

・15%の攻撃力と防御力を吸収し、怒りを200吸収する。

・ターゲットの周囲の格闘家に30%の追加ダメージを与える。

・このダメージでは怒りが回復しない。

・ターゲットに悪夢効果を付与する。

【レイジングデッドエンド】

・HPの最も低い敵を攻撃する。

・15%の攻撃力と防御力を吸収し、怒りを200吸収する。

・ターゲットの周りに30%の追加ダメージを与える。

・このダメージでは怒りが回復しない。

・メインターゲットを倒せなかった場合、悪夢効果を付与する

そもそも技が違うのが気になるところですが、日中比較してみても、必殺技の上方修正はなく全く同じです。

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ナイトメアギースの良し悪し

ナイトメアギースを頂上決戦で使用してみた人も多いと思いますが、ナイトメアギースの先出しはNGですよw

せっかくのクリティカル率90%が勿体ないですからね。

ここからは個人的な見解ですが、ナイトメアギースの良し悪しを見ていきます。

ナイトメアギースは先制パンチが肝心?

アリーナ等でもそうですが、先制を取られてしまい「怒り下げ」を喰らうと、せっかくの「クリティカル率90%」はほぼ無意味になってしまいます。

熊闘志さながらの性能だとは思うのですが、先制値が低い人は運任せとしか言いようがないですね。

とまぁ、一発目の必殺にバフが大量乗りしているわけではないのですが、ナイトメアギースの性能を活かしきるという意味では、先制値が重要になってくるかもしれません。

最近のLRの必須スキル「自動回復」がない

自動回復の脅威といえば猫レオナでご存じのとおりです。

ずばり、あれがそのままの耐久力に影響してくるわけで、、タンやシュンエイにも装着されている自動回復がナイトメアギースには備わっていません。

これ、つまり、ナイトメアギースに耐久力を期待できないかも?ということですね。

 

復讐の力MAXでダメージ減少率46%まで増加するのですが、ムカイの魔像状態ですら、最近のLRは粉砕してきますw

※ちなみにムカイの魔像状態は防御力とダメージ減少率45%増加+状態異常無効

 

まぁ、技型にして猫レオナのあの攻撃力と耐久力がおかしいだけなのですがw

怒り吸収と怒り回復なしの必殺技は優秀

最近になって、地味に必要性のあるスキルだなと思ったのは、攻撃で怒りが回復しないという性能です。

というのも、テリー2003の傷門を開けまして、、これでテリーのスキル攻撃では怒りを回復できなくなったんですよね。

 

ナイトメアギースの場合は、熊闘志にして虎の性能を合わせ持っているので、必殺技がそれなりに連発できると思います。

さらにスパッターダメージがあるので、最大4人をターゲットにするわけですから、これで怒りが貯まる貯まらないでは、雲泥の差があると思います。

この性能がある限りは、タンのような怒りをバラまいているだけwという言われ方はしないでしょうね。

ナイトメアギースは上方修正されたが、もっと壊れを期待していた?

完全に上方修正がかかっているのですが、正直、思った以上のナイトメアギースに壊れ的な性能は感じていません。

おそらくナイトメアギースが必須なのは熊パ、あとは宿命でカラテ使いですね。

 

Yは、カラテがいるので宿命を解放したいところなのですが、宿命解放枠でオークションはちょっと手が出せないですね。

そしてなによりも、今後控えているLRが強力ですからね。

ネイトメアギースの評価の追記

実装から数日経ったことで、いろいろと評価を聞いてきました。

どうやら、ナイトメアギース、、結構な壊れ性能らしいですw

 

自動回復がないので、耐久力に問題が?的なことを書いたのですが。

その吸収率と、悪夢による必殺技の攻撃力を下げるバフで、かなりの耐久力があるようですね。

とゆうか、吸収によるHP回復量がおかしいw

 

シュンエイがぶっ壊れと言われていますが、シュンエイに悪夢が飛ぶと、もうただの緑の飾りです。

 

そして、熊パと相性が良いのは変わらず。

四魂パでも、猫レオナとの相性が良いですね。

とにかく、初ターンで「復讐の力MAX」になりたいナイトメアギースなので、陣形も重要です。

 

そしてダブル烈風拳の麻痺確率やばw

まぁ40%の確率×2なので、ある程度はわかるのですが、ちょっと確率高杉くんです。怪しい、、w

まとめ

最近のLRの実装基準として、大幅な性能の変化がなくなってきています。

それだけ、日本が中華の環境に追いついてきているということなのですが、、

 

中華では、紫苑、オズワルド、、この2人が強力すぎて話題になっています。

もしかしたらシュンエイのときのように、日本でも早めに実装されると思いきや、、

オズワルドのデータが入ったそうでうすねぇ、、

 

そおかぁ。オズワルドくるのかぁ。

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