【KOF’98UMOL】大型アプデでオズワルド登場!さぁガチャどうしようか!

KOF’98UMOLの攻略ページです。

今日のアップデートで、話題のオズワルドの性能が明らかになりました。

アップデートの内容としては、もうすぐ配信開始のSNKオールスターズを完全に意識している気がしますねw

 

今はシュンエイゲーと言われていますが、オズワルドゲーに変わっていくのか?

オズワルドの性能と、評価の高かった中華比較もやっていきます。

オズワルドの性能と特徴

オズワルドは、ターン開始時にカードを引き、その絵柄によってバフが乗せられるというトリッキーな格闘家です。

中華では「最強の1人」に数えられており、数十万の戦闘力差をひっくり返す、その評価はかなり高いようです。

オズワルドのパッシブ「カーネフェル」

開門前
・ダメージ減少率が増加(レベル1:30%)

・自身の最大HPが20%増加

・1ターン目に必殺技耐性が25%増加

・登場するときカードを引き、引いたカードの効果が2ターン継続

【スペード】ターン開始時に怒りを150回復。敵に怒り下げを喰らうと直ちに怒りを200回復する。

【ハート】クリティカル減少率が54%増加し、ターンの開始時に最大HPの13%回復する。

【ダイヤ】自身のダメージ増加率が20%増加し、必ずスキルを発動する。

【クラブ】ターン開始時に自身の通常の状態異常と石化を打ち消す。

オズワルドのスキル攻撃「ダイヤ」

開門前
・敵単体を攻撃し、周囲の敵に40%の追加ダメージ

・スキルによるダメージは怒りが回復しない

・所持しているカードで以下の効果を獲得

【スペード】自身とランダムで味方1人の怒りを100回復

【ハート】自身とランダムで味方1人のHPを最大HPの10%回復させる。

【ダイヤ】ターゲットと周囲の敵に60%の追加ダメージを与え、2ターンの間、メインターゲットに怒りが回復しない裂傷効果(毎ターン最大HP8%のダメージ)を付与する。

【クラブ】50%の確率でターゲットに、25%の確率で周囲の敵にめまいを付与する。

オズワルドの必殺技「スペード・ハート・ダイヤ・クラブ」

開門前
・敵単体を攻撃

・2ターンの間、自身の攻撃力と防御力を20%増加

・2ターンの間、スペキュレーションが発動(攻撃するたびにメインターゲットにオズワルドの最大HP13%の追加ダメージ)を付与する。

・所持しているカードによって以下の効果を獲得

【スペード】ターゲットの怒りを200吸収

【ハート】ターゲットのHPを最大HPの15%を吸収する

【ダイヤ】スペキュレーションによる追加ダメージが19.5%になる

【クラブ】ターゲットのバフ効果を打ち消し、ランダムで味方1人の通常の状態異常と石化を打ち消す

中華のオズワルドとの性能比較

中華版のオズワルドと日本版のオズワルドは全く同じです!!

亀闘志の防タイプで、その能力も全くそのままに実装されています。

違う点としては、スペキュレーションの追加ダメージが若干違う??ぐらいかな。たぶんw

 

ということは、八門の性能もおおよそそのままで実装されるかな??

であれば、休門(二門)で離脱スキルと、ジョーカーをドローできるようになり、カードの絵柄が4枚揃うようになりますね。

オズワルドの強さ

・バフの豊富さとバフの重ねがけ

・シンプルな堅さ

・防タイプではありえない火力

・クラブを所持していれば毎ターン状態異常を無効化

・怒り吸収の必殺技

 

亀の防タイプで、HP回復性能もありながら、パッシブにダメ減があるので、シンプルな堅さは禍忌以上をイメージして良さそう。

コテコテの防御タイプですが、開門を進めると、防タイプではありえない火力キャラになります。

怒りが回復しない裂傷効果や、スペキレーション効果(オズの最大HP13%の追加ダメ)で、最大HP系のチクチク攻撃も、かなりの威力になります。

 

毎ターンにバフを獲得するので、バフを打ち消されても問題なし!!

守って、固めて、回復して、3ターン目ぐらいから真価を発揮する格闘家です。

オズワルドの弱点は?

バフだらけ最強のオズワルドですが、もちろん弱点もあります。

オズワルドのガチャを引く予定がない人は、これを見て自分に言い聞かせてくださいw

壁役にしたいがスロースターター

性能的に、壁役として活用したいのですが、オズワルドはカードのバフが上乗せされる前に倒されるという懸念もあります。

中華とは違い、日本には攻タイプのLRが多く、バカ火力持ちがいます。

前列配置は、かなり運が左右される可能性も。。

かと言って、後列配置にするには空きがなく、今は後列キラーのシュンエイもいます。

オズワルドは八門と武器が必須

日本版では、まだ八門の性能は開示されていません。

ですが、中華のオズワルドは、八門を進めることで、バカ強くなります。

中華の八門性能を前提にお話します。

オズワルドは景門が最強と言われていて、中華の景門ではクリティカル確定の必殺技になります。

休門では、カードのターン延長があるので必須と言えますし、オズワルドは武器覚醒でカードをもう1枚ドローするので、武器も必須です。

 

つまり、、オズワルドは育成にコストがかかりすぎるということが言えます。

景門まで育成する人は、他のLRと比べて多いと思いますし、オズワルドを入手しなければ、他のLRにコストを回すことができます。

特に、今後はLRの性能もアップしてくるので、そちらに期待するのもアリです。

オズワルドは離脱スキルが1回のみ

LRで言えば必須能力と言えるHPが自動回復したり、離脱したりする能力ですが、オズワルドは1回離脱のみです。

ゲニ子のように複数回離脱するのではなく、猫レオナのように何回も自動回復するわけではありません。

さらに言えば、休門での能力開花なので、休門が必須となります。

 

離脱後はカードの能力もリセットされます。(クローバー、エースは帰還後に即ドローできる)

KOF大会ならまだしも、アリーナなどの集中攻撃であれば、1回離脱というのは、安心できる能力ではないですよね。

 

猫レオナと壁役比較して、堅さはオズワルドに軍配だが、安定感は猫レオナに軍配が上がるかもしれません。

中華そのままの実装例がタン・フールー

中華そのままの能力で実装されたといえば、タン・フールー先生ですよね。

タン先生は評価が低く、中華程の性能を日本では発揮しませんでした。

 

であれば、オズワルドも怪しいか??

中華で最強で、中華と同じ性能でも日本では周りのLR格闘家の性能が別性能になっているので、オズワルドも思った以上の評価が出ないことも考えられます。

 

中華と比べて、ナイトメアギースはかなり強化されて実装されていますからね。

タン・フールーが中華で実装されたのが7月で、日本実装が1月なので、その誤差6ヶ月。

オズワルドが中華で実装されたのが12月で、日本実装が3月なので、その誤差3ヶ月。

タン・フールーの低評価もあったので、少し様子見てもいいかもしれませんね。

⇒中華のオズワルド性能を見たい方はこちら

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まとめ

くるのか?こないのか?っと思っていたら、案外ストレートにオズワルドを実装してきましたね。

この流れだと、次は紫苑が濃厚になってきますが、どうでしょうね。

 

とりあえず、順番的には次の格闘家は「虎闘志」のはず?

ロバートⅩⅠは数えられていないはずww

 

ともあれ、オズワルドのガチャはどうせ盛り上がるでしょうね。

そして、当分はオズワルド、ナイトメアがアリーナを独占するのでしょうかねぇ。

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