【KOF’98UMOL】アッシュガチャの確率!性能も検証!創世蛇じゃなくても必須か?

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待ちに待ったLR格闘家「アッシュ」が実装されました!

 

URを遥かに凌ぐ性能を持つLR格闘家ですが、これから実装されるLR格闘家を全て入手して育成するのは、かなりの課金を覚悟しなければ不可能です。

 

なので、入手するLR格闘家はできるだけ絞りこみたいところ。

アッシュのガチャは引くべきか?引かないべきか?

アッシュの性能をご紹介します。

アッシュガチャの確率は?

アッシュはオークションガチャになるので、確率は前回のオメガ・ルガールと同率となります。

URのオークションガチャと比べると、その確率は0.5%から⇒0.25%と半分になっています。

0.5%の確率でおおよそ300連~500連の間ぐらいで引けると言われています。

なので、その倍の600連~1000連ぐらいがアタリを引き当てるまでの数値となりますね。

 

ということは、アッシュガチャは68000ダイヤもいるの?w

と思ったんですが、さすがにそこまでハマる人は少ないと思います。

予想では40000ダイヤ(580連)ぐらいかと、、

 

※ちなみに、ガチャには「天井」があると言われていますが、、都市伝説だと思っています。

アッシュの性能と強さ

攻撃型格闘家 闘志 【翠蛇の魂】攻撃するたびに怒り+。味方死亡時も怒りが回復。
スキル 開門前 開門後
スキル攻撃 【テルミドール】1ターン目に必ず発動。敵単体を攻撃。3ターンの間、ターゲットに「翠炎」効果(やけどダメージ+必殺技ダメージが15%減少する。行動するたびに、アッシュの怒りが70回復する。やけどによるダメージは怒りが回復しない)を付与する。翠炎効果が付与されているターゲットには50%の追加ダメージを与える。 【MAX.テルミドール】1ターン目に必ず発動。敵単体を攻撃。3ターンの間、ターゲットに「翠炎」効果(やけどダメージ+必殺技ダメージが15%減少する。行動するたびに、アッシュの怒りが70回復する。やけどによるダメージは怒りが回復しない)を付与する。2ターンの間、自身の行動制限無効率を50%増加する。翠炎効果が付与されているターゲット、またはやけど免疫のある格闘家には60%の追加ダメージを与える。
必殺技 【サン・キュロット】敵横一列を攻撃。ターゲットのバフ効果を打ち消し、3ターンの間「翠炎」効果を付与する(同時に敵全体の「翠炎」持続時間を3ターンに更新する)翠炎効果を付与された敵が多いほど、必殺技ダメージが高くなる(最大20%)対象列に敵が1人の場合、20%の追加ダメージを与える。 【SMAX.サン・キュロット】敵横一列を攻撃。ターゲットのバフ効果を打ち消し、3ターンの間「翠炎」効果を付与する(同時に敵全体の「翠炎」持続時間を3ターンに更新する)前列の敵から20%のガード率と後列の敵から20%のクリティカル率を盗み取る。翠炎効果を付与された敵が多いほど、必殺技ダメージが高くなる(最大35%)対象列に敵が1人の場合、35%の追加ダメージを与え、20%のガード率とクリティカル率を盗み取る。
パッシブ 【ジョーカー】敵全体の攻撃力を減少させる(覚醒、舞、裏シェルミー重複不可)自身に付与されたやけど効果を吸収して、攻撃力に転換する(毎回10%増加、最大30%)自身が最大HPの40%以上のダメージを受けた場合、またはHPが30%未満になった時、すぐに20%のHPを回復し、異常状態を打ち消す(3回まで。致命攻撃には効果なし)前ターン回復効果が発動しなかった場合は、本ターンの自身のダメージ増加率が15%増加する。 【MAX.ジョーカー】敵全体の攻撃力を減少させる(覚醒、舞、裏シェルミー重複不可)自身に付与されたやけど効果を吸収して、攻撃力に転換する(毎回10%増加、最大30%)自身が最大HPの40%以上のダメージを受けた場合、またはHPが30%未満になった時、すぐに20%のHPを回復し、異常状態を打ち消す(3回まで。致命攻撃には効果なし)前ターン回復効果が発動しなかった場合は、本ターンの自身のダメージ増加率が15%増加する。

※アッシュの開門スキルは中華版から引用しているため、変動の可能性あり。

アッシュの「翠炎」効果は強いのか?

翠炎効果の基本的なバフは「やけどダメージを与え、必殺技ダメージを15%減少する」

さらに、やけどでの怒り回復がない+行動するたびにアッシュの怒りを回復させる。

翠炎効果が敵全員だった場合「怒り70+6人で420回復」

ただし、敵全員が「翠炎」状態というのはかなり考えにくいので、基本ベースは3人程度で考えるのがマスト。

翠炎効果による怒り回復は、後列配置するアッシュにとって必要な回収源!

翠炎の真骨頂は追加ダメージ

アッシュのスキル攻撃は「翠炎」状態の敵に50%の追加ダメージ。

必殺技は、翠炎状態の敵が多い程、攻撃力が増加(最大20%まで)

 

元の攻撃力がバカ高いアッシュは、翠炎で最強攻撃力となります。

ですが、最大20%までというのは、何人のことを指すのでしょうか?

 

20%だと6人で割り切ることができないんですよね。

一人毎に4%×5人で20%になるのか、5%×4人で20%になるのか、、

おそらく後者かな?この辺りの仕様次第で、かなり変わると思います。

頂上決戦のアッシュが不評な件

実装される前の格闘家は、頂上決戦にて先行実装を行い、購買意欲を上げるというのが運営のやり方。

が、しかし、今回のアッシュはなんとも微妙な仕様に、、

 

攻撃力も思っていた以上の効果がなく、、

なぜかはわかりませんが、いつものバフモリモリではないような気がします。

 

オメガ・ルガールを取られれば「負け確定」のような驚異を感じることはありませんでした。

バフ盛りした能力が頂上決戦レベルなら、ガチャる手が止まってしまいそうな勢いです。


 

アッシュガチャ!引くべきか?

頂上決戦の仕様がどうであれ、創世蛇、四魂には必須といえるアッシュ

問題は、蛇闘志と絡めていない人のパーティーは引くべきなのか?

創世虎、熊パでのアッシュの立ち位置は?

闘志絡みのスキルを持っていないアッシュは、どのパーティーでも活躍できる万能攻撃型と言えます。

 

アッシュは闘志に「虎要素」があると言っても、相性は微妙かもしれません。

虎パは舞が入っていることが多いので、パッシブの相殺になってしまいます。

そういう意味では、覚醒入りの四魂も同じことが言えます。

 

怒り回復が、双方格闘家死亡時だったら良かったのかも、、

ただし、ネスツ京のパッシブがあれば、アッシュの火力を上げれるので、ネスツ京を編成しているならあり!!

 

それと同じく、熊パでも柴舟を採用しているならアッシュの火力上げに最適だが、必殺技発動に数ターンかかるアッシュと、熊パとの相性は良いとは言えない。

アッシュガチャは必須ではない!

育成条件が難しいLR格闘家を数対保有するのは、かなり厳しいので、相性の良いLR格闘家を選択する必要があります。

そういった意味では、アッシュは特色が強すぎるので、必須とは言えない存在。

 

また、頂上決戦での性能がどうしても不安に残ります。。

本来なら、アッシュは必須!と言いたいところなんですけどね、、

 

LRを1体と決めているのであれば、禍忌(まがき)かなと思います。

また、アッシュの宿命にある新しい格闘家の存在も気になるところ。

画像は斎祀ですが、おそらくこの辺りもUR格闘家、LR格闘家にて実装されると思います。

「日本先行」なんてこともあるので、ダイヤ不足の人は見送るのが吉かもしれません。

 

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